11月19日,蘋果中國區APP Store出現了大量價格為1元錢的收費應用,聯想到之前商店增加了銀聯支付的選項,也許這是蘋果在試圖讓更多的中國用戶建立起APP的消費習慣。這裡暫且不討論蘋果這個“大招”有何深遠的意義,但從游戲方面,讓許多中國的用戶接觸到了兩款風格獨特,令人欲罷不能的獨立游戲:《病毒公司》和《地獄邊境》。
  前者由英國倫敦的獨立游戲工作室Ndemic Creations開發,最早於2012年登陸iOS平臺,後來逐漸“擴散”到安卓平臺和STEAM上,目前游戲已經支持包括中文在內的10種語言,並且擁有大量的粉絲;後者則是首先在2010年登陸於Xbox LIVE,截至今年為止,游戲已經登陸了所有主流游戲平臺(WiiU不包括在內),並且獲得了超過100個游戲獎項。
  “獨立游戲是對大作主義的有力糾偏,並且其和商業成功並不互斥”
  獨立游戲的熱潮興起於新世紀頭十年的後半段,起初主要在有車庫研發傳統的歐美地區,在開發傳播便利的PC平臺上,一定程度上和商業環境成熟的游戲機平臺脫鉤。小規模團隊作業,重視個性表達和創新體驗是獨立游戲公認的特征。究其精神實質,其實就是“做出自己喜歡的,有趣的游戲”。著眼“有趣”本身的獨立游戲,在精神上相當有淵源。獨立,我們可以理解成“對於趣味的不妥協”,這些游戲甚至也扮演著游戲創意的先驅角色。
  如果說製作獨立游戲始終是非營利性的,出於個人興趣的行為,那也就只能形成一個穩定的小圈子,規模和影響力都難以成長。在新時代,獨立游戲的範疇也在不斷拓展。現代的游戲開發規模,費用已經相當巨大,甚至到了影響行業發展的程度。從業人員開始抱怨游戲本身越來越單調無聊,續作成群而原創作品難以上馬面世。隨著數字分發平臺、互聯網支付環境等各種網絡消費模式的日益成熟,這些不滿和意見找到了更有建設性的渠道宣泄。為什麼要過度依賴大發行商?為什麼不能以精英小團隊的方式打造真正有趣的游戲?為什麼不能直接爭取玩家的力量推出並持續改進游戲?在這些想法之下打造的獨立游戲是對大作主義的有力糾偏,並且其和商業成功並不互斥。
  《我的世界》就是一個商業成功和社 會效應兩方面兼得的例子。
  這款8-bit風格3D畫面的游戲於2009年問世,截至今年4月的數據顯示,全平臺銷量早已超過2500萬份。“這真是太不可思議了!”Majong的員工如是說。在筆者看來,《我的世界》那仿古的外觀是一種開發上的策略,甚至有一些80年代創新精神回歸的象徵意義。談到《我的世界》的驕人成績,就不得不單獨提一下Xbox 360的銷量。Xbox 360版《我的世界》於2012年5月發售,但截止於今年4年的數據顯示,銷量已經突破了1200萬,其銷售速度遠超PC平臺。其製作公司Majong AB今年9月已經被微軟所收購,目前Xbox One版和PS4版均已上架,相信記錄將會又一次被改寫。
  “Xbox One不允許獨立開發者自行發行游戲的說法實際上是一種誤讀,相反,ID@Xbox給予了開發者更系統和專業的發行支持。”
  家用主機作為電子游戲誕生以來最主要的平臺,商業模式早已成熟,游戲創新方面擁有值得驕傲的歷史積累,正統地位一直穩固。國外開發者對主機平臺的認同感是無可置疑的。同時,游戲機平臺出於質量控制等考慮,長期對平臺準入、玩家創作內容有較多限制。極致體驗的大作主義會一直存在,但大作不會是游戲行業的全部,就像好萊塢大片不是世界電影的全部,獨立游戲正悄然崛起。
  作為首個進入中國市場的主機游戲品牌,Xbox One平臺自然受到了獨立游戲開發者們的格外關註,而Xbox在支持獨立開發者方面也的確有著很好的傳統。在Xbox 360時代,微軟就在Xbox LIVE上開設了Indie Game的頻道,玩家可以在其中下載和瀏覽來自全世界獨立開發者的作品;其後的《城堡毀滅者》《洗碗工》《閃客》等都是賣場中口碑與銷量雙豐收的獨立游戲佳作。進入次世代以後,微軟推出了ID@Xbox項目,從平臺政策,開發技術到市場營 銷等方面都會為獨立開發者提供更多的支持。因此,有關於Xbox One不允許獨立開發者自行發行游戲的說法實際上是一種誤讀,相反,ID@Xbox給予了開發者更系統和專業的發行支持。
  擁抱獨立游戲,讓成熟的商業模式,完備的軟硬件環境和創意結合,將更多內容帶給積極主動的玩家,這是一個理所當然的選擇項。隨著國行Xbox One的發售,ID@Xbox項目率先在國內展開了各項工作,椰島工作室的《決戰喵星》成為了項目的國內首個受益者,下載量位居首發游戲中的首位。
  也許這是一次性填上兩塊缺失拼圖的好機會——游戲主機與國產獨立游戲。
  “習慣需要養成,在客廳玩游戲的新習慣同時將帶來新的機會。”
  中國游戲行業真正進入高速發展期還是在2000年之後,互聯網讓國內市場有了自主發展、彎道超車的機會。經過十多年的發展,國內的游戲市場將突破千億人民幣,成為全球規模第二大的單一市場。
  雖然中國的市場是巨大的,但客觀的市場環境並不像國外發展得那麼充分。曾經風靡一時的PC單機游戲市場幾乎已經被盜版和破解問題摧毀;隨之而來的端游、頁游風潮儘管讓廠商賺得盆滿缽滿,但游戲類型的單一、品質的良莠不齊以及瘋狂追求利益的行為早已使這個產業進入了一個無法擺脫的瓶頸階段;近幾年越來越多的開發者開始涌向iOS平臺開發游戲,越來越多的優質游戲不斷出現在app store中。去年蘋果向開發者的分成超過100億美元,國內的蘋果應用開發者據稱已經有百萬之巨,一年獲得的分成超過10億人民幣,從數字上我們可以看到上升空間。
  因此,擁抱成熟平臺是走出去的捷徑,而游戲機市場目前依然是國際游戲市場份額最大的板塊。
  這裡不得不提一下客廳娛樂文化。這與目前國內流行的電腦、手機、平板設備等單一個體式娛樂方式不同,客廳娛樂更註重的是多人互動與交流,在網絡還未如此發達的年代客廳娛樂文化幾乎是國內所有家庭的首選娛樂方式,錄像帶,DVD,卡拉OK這些都是那個年代的註腳。如今這些都被機頂盒,游戲主機,藍光播放器所取代。
  客廳始終是每個家庭休閑娛樂的中心地帶。Xbox One和PS4已經把語音和體感控製作為默認操作方式,此外還加入了節目訂閱、游戲直播等社交互動功能,並且推出獨立的遙控器,其野心非常明顯——讓游戲主機成為客廳娛樂之王。
  “國內的窗口已經向開發者打開,ID@Xbox項目的支持計劃也在有條不紊進行中。”
  國內的客廳娛樂文化將隨著國行游戲機的發售慢慢開始轉變。習慣需要養成,在客廳玩游戲的新習慣同時將帶來新的機會。抓住新機會,整個國內游戲行業將變得更加強健。
  百家合(E-home)是百視通新媒體股份有限公司與美國微軟公司共同投資建立的合資公司,以Xbox one主機平臺的娛樂內容為工作重心,利用微軟的娛樂技術和產品,把人們重新吸引回客廳,提供符合中國市場需求和價值觀的新一代游戲產品、各類應用及互動服務。同時,百家合也是ID@Xbox項目在國內的落地運營方。對於新作的開發,百家合不僅提供了一切必要的支持,還全權負責游戲的審核以及報備政府部門進行內容審批。“幾乎一路綠燈。”這是椰島工作室的Wesley對此次與百家合的感受。目前國內的窗口已經向開發者打開,ID@Xbox項目的支持計劃也在有條不紊進行中。Xbox是登錄國際舞臺的捷徑和直通車,ID@Xbox提供公開公正的平臺,使國內開發者可以和國際同行站在了同一起跑線上。在這一輪,會不會有國產游戲在國際主流的平臺上贏得聲譽,賺到真金白銀呢?
  答案是肯定的,畢竟中國從來就不缺少優秀的獨立製作人。 八九十年代日本人占據了國際游戲的制高點,上世代歐美游戲趕超日式游戲,成為世界主流,而接下來的十年二十年,國人又能不能抓住機會呢?
  一切尚無定論,但至少,一個新的時代已經到來了。  (原標題:主機平臺獨立游戲開發浪潮來襲 用一個機遇填補兩個空白)
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